Inihayag ng Tagalikha ng Space Invaders ang Origin Story ng Arcade

Talaan ng Nilalaman

Isang bagong bersyon ng mini Mnl168 Arcade cab ng iconic na space invader o alien shooter ang nakatakdang dumaong, 45 taon matapos ang sorpresang hit ni Tomohiro Nishikado ay nagbago ng paglalaro magpakailanman.

ANG TITULAR SPACE

Ang mga mananalakay sa 1978 arcade classic ng Taito ay may hitsura na kabilang sa mga pinaka-iconic sa mga video game. Sa panahon ng pag-unlad, sila ay halos nagkaroon ng mga anyo bilang pangmundo bilang tao o mga tangke. Ngunit ang mga pagkakataong pangyayari ay nagbigay sa kanila ng mga disenyo na naging kasingkahulugan ng mga video game.

Ang mga manlulupig ngayon ay nagpapalamuti ng mga T-shirt at poster. Buksan ang iyong emoji keyboard at may pagtatantya sa loob, na tinatawag na “alien monster.” Iminumungkahi ng iPhone ang nasabing critter kapag nag-type ka sa “laro.” Ito ay isang tahimik na pag-unawa sa hindi masisira na link sa pagitan ng ilang pixel na iyon at ng buong industriya ng mga laro, kahit para sa mga taong hindi pa nakakalaro ng Space Invaders.

Tomohiro Nishikado, tagalikha ng Space Invaders.

Ngunit ang katotohanan na ang laro ay umiiral sa lahat ay dahil sa mga kahanga-hangang tagumpay ng creator na si Tomohiro Nishikado. Ang kanyang trabaho ay muling naisip at pinataas ang isang industriya, tinukoy at pinasikat ang mga pangunahing konsepto na ginagamit pa rin pagkaraan ng mga dekada, at nagbunga ng isang kultural at teknolohikal na kababalaghan.

Nagsimula ang lahat sa Breakout ni Atari. “Na-hook ako dito,” sabi ni Nishikado sa WIRED. Nang hilingin sa kanya ng management ng Taito na gumawa ng isang bagay na hihigit sa brick-basher ni Atari, malalim na ang iniisip ni Nishikado kung paano ito makakamit. “Napagpasyahan kong magplano ng isang laro ng pagbaril, na aking forte. Ngunit hanggang noon, ang mga laro sa pagbaril ay pangunahing nakabatay sa oras—natalo ng mga manlalaro ang pinakamaraming target hangga’t maaari sa loob ng isang takdang panahon. Kaya nagpasya akong gumawa ng laro na may lives system, at interactive na gameplay kung saan maraming kaaway ang aatake sa player.”

Ang kanyang unang disenyo ay nagpa-shoot ka sa mga tangke, ngunit natatandaan ni Nishikado na ang kanilang hugis at paggalaw ay “hindi tama.” Sinubukan ng team ang mga fighter plane at battleship, ngunit hindi ito gumana nang mas mahusay sa limitadong teknolohiya noong araw. “Pagkatapos ay sinubukan ko ang isang solider at nasiyahan sa kilusan, ngunit mayroong isang opinyon na ang pagbaril sa mga tao ay hindi isang magandang ideya, kaya’t sumuko ako doon,” sabi ni Nishikado.

Send in the Squids!

Isang solusyon ang dumating sa anyo ng War of the Worlds. Naalala ni Nishikado ang 1953 na pelikula mula sa kanyang pagkabata at naging inspirasyon ng iba’t ibang paglalarawan ng media ng mga mananakop, na kadalasang kahawig ng buhay dagat. “Ibinase ko ang isang bagong target sa isang octopus, at dahil isa na itong dayuhan, walang problema sa pagbaril dito,” sabi niya. At sa hugis na hindi kailangang partikular na makilala, ang anumang mga isyu sa pagiging totoo ay nawala. Si Nishikado ay nagsimulang lumikha ng higit pang mga kaaway, na nakuha mula sa mga marine creature tulad ng mga alimango at pusit.

Habang nangyayari ang lahat ng ito, muling inisip ni Nishikado kung paano nilikha ang mga video game sa Japan. “Hindi tulad ng mga maginoo na laro sa Japan noong panahong iyon, ang Space Invaders ay isang larong kontrolado ng software na gumagamit ng microcomputer,” sabi niya. Ang ganitong mga laro ay umiral na sa US, ngunit mayroong kaunting impormasyon tungkol sa mga ito sa Japan, at walang umiiral na hardware sa pag-unlad. Kaya nagtayo si Nishikado ng kanyang sarili.

“Nag-aral ako ng mga larong Amerikano para matutunan kung paano gumawa ng mga laro gamit ang mga microcomputer. Kinailangan ko ng halos kalahating taon para makabisado iyon,” sabi niya. “At dahil wala akong kasiya-siyang kagamitan para sa pagbuo ng laro, ginawa ko ang sarili ko sa pamamagitan ng pagtukoy sa mga American game board. Kaayon nito, nagtatrabaho ako sa pagpaplano ng laro, mga character, at programming-halos lahat ay mag-isa. Unti-unti, pinagbuti ko ang mga function ng aking hardware, at nang matapos ang Space Invaders, nasiyahan ako.”

Ang mga teknolohikal na limitasyon ng araw ay responsable din para sa isang pangunahing bahagi ng gameplay ng Space Invaders—pagbaril ng mga kaaway na naging dahilan upang ang natitira ay gumalaw nang mas mabilis, na malinaw na nagpapataas ng tensyon. “Ito ang resulta ng mababang kapangyarihan sa pagproseso ng game board,” sabi ni Nishikado. “Ito ay idinisenyo upang gumuhit ng isang mananalakay tuwing ika-60 ng isang segundo, sa halip na lahat ng mga mananalakay nang sabay-sabay. Sa pagsisimula ng laro, humigit-kumulang isang segundo para sa lahat ng mga mananakop na gumawa ng isang hakbang. Habang bumababa ang kanilang bilang, ang oras upang iguhit silang lahat ay nagiging mas maikli, at sa gayon ang kanilang bilis ng paggalaw ay tumataas. Ginagawa nitong mas kawili-wili at epektibo ang laro—at nabayaran ang kakulangan ng kapasidad ng board.”

Shields … Shields!!!

Higit pa sa hardware, abala si Nishikado na gawing pioneer ang Space Invaders sa iba pang mga paraan, na nagpapakilala ng mga feature ng video game na pinababayaan na natin ngayon. Nagbigay ito sa iyo ng mga masisirang kalasag upang magtago sa likod, mga kaaway na gumanti, at maging sa in-game na musika—isang nakakatakot na pag-loop na four-note riff na parang isang tibok ng puso at bumilis habang mas maraming mananakop ang pinabagsak. Tumawag si Nishikado bilang itinatampok ang pagkakasunod-sunod ng pag-akit, ang kakayahang labanan ang maraming kalaban, at ang mga kalasag na iyon. “Epektibo ang mga ito dahil magagamit ng manlalaro ang mga ito para umiwas sa mga bala ng kaaway, bumaril sa mga puwang, o hindi sinasadyang mabaril sa mga puwang,” sabi niya. Ang mga elementong ito ay kasunod (at mabilis) na ginalugad at na-remix ng hindi mabilang na iba pang mga laro na ginamit ang Space Invaders bilang pundasyon para sa isang bagong alon ng mga titulo sa Japan.

Isinasaalang-alang kung gaano naging maimpluwensyang Space Invaders, nakakagulat na malaman na nakatanggap ito sa una ng isang cool na pagtanggap. “Nakakuha ito ng mababang marka mula sa mga vendor sa paglulunsad ng produkto dahil ito ay itinuturing na mahirap laruin,” naaalala ni Nishikado. Ngunit nang nasa harap na ito ng mga manlalaro, nagbago ang lahat. “Isang ilang linggo pagkatapos mabenta ang laro, pumunta ako sa lokasyon upang siyasatin ang isang bug,” sabi niya. “Sinabi sa akin ng taong namamahala sa site na hindi pababayaan ng mga customer ang laro. Alam ko noon na ito ay magiging isang hit, na isang kaluwagan. Nang maglaon, narinig ko na ang mga site ng produksyon ay kailangang gumana sa buong gabi dahil ang supply ay hindi nakakasabay sa demand.

Ang sigasig para sa Space Invaders ay hindi talaga nawala. Ang mga port ng orihinal ay lumabas sa mga home system, ang ilan ay nagbabago nang higit pa sa disenyo ni Nishikado—lalo na ang isang Atari 2600 take kasama ang dose-dosenang mga pagkakaiba-iba ng gameplay nito. Dumating ang mga sequel sa mga arcade at tahanan, na binuo sa pundasyon ni Nishikado at gumuhit mula sa mga pamagat na inspirasyon ng Space Invaders, nagdagdag ng mga dambuhalang bosses (Super Space Invaders ’91), frenetic high-octane gameplay (Space Invaders Extreme), at masining na pag-explore kung paano naging evolve ang trabaho ni Nishikado. isang buong genre (Space Invaders Infinity Gene).

Mga Makabagong Miniature na Halimaw

Gayunpaman, ang pinakabagong pagkuha sa Space Invaders, ay mas literal. Dinadala ito ng Numskull Designs sa linya ng Quarter Arcades, na may miniaturized na cabinet batay sa orihinal na hardware ni Taito. “Bilang isa sa mga pinaka-makabagong, minamahal na laro sa lahat ng panahon, na tumulong sa pagpapasikat ng mga video game at pagtatatag ng industriya ng arcade, ito ay isang malinaw na pagpipilian,” sabi ng creative director na si Karl Mizen. Noong 2008, inilista ng Guinness World Records ang pamagat bilang ang nangungunang arcade game sa teknikal, malikhain, at kultural na epekto.

Nakipagtulungan ang Numskull Designs kay Taito upang matiyak na ang bagong bersyon ay nabigyang hustisya sa laro, at upang muling likhain ang lahat nang mas malapit hangga’t maaari. Kabilang dito ang ghost effect ng Pepper, na gumagamit ng reflective screen para ipakitang lumutang ang mga mananalakay sa harap ng moon at star field. “Ito ay isang pambihirang gabinete-sa ngayon ang pinaka-mapaghamong nagawa namin,” sabi ni Mizen. “Kung isasaalang-alang ang orihinal na lumabas noong 1978, iisipin mong madaling gayahin ang modernong teknolohiya, ngunit hindi iyon maaaring higit pa sa katotohanan.”

Arcade Space Invaders

Masaya si Mizen sa natapos na resulta at maliwanag na umaasa ito na “magpapasok ng bagong henerasyon sa laro habang nagbibigay-kasiyahan din sa mga kasalukuyang tagahanga.” Ngunit paano ang lumikha nito? Iniisip ni Nishikado na ang maliit na makina ay dapat na maging katulad ng orihinal at inaasahan ang mga mahilig at mga bagong dating na makapaglaro nito. Bagama’t pinabayaan niya na siya ay “hindi masyadong magaling sa paglalaro” at “halos hindi nalampasan ang level two ng Space Invaders,” idinagdag niya na susubukan niyang gawin ito sa wakas gamit ang Quarter Arcade (£249, o humigit-kumulang $309, available. para sa preorder ngayon).

Mula sa trailblazing arcade hit hanggang sa miniaturized na desktop machine, ang classic ng Nishikado ay nagkaroon ng napakalaking paglalakbay—at 45 taon na ang nakalipas, mukhang hindi ito malapit nang matapos.

Ang mga taon na iyon ay nagbago rin kung paano sumasalamin si Nishikado sa kanyang pinakatanyag na nilikha. “Wala akong gaanong attachment sa Space Invaders sa loob ng 20 taon pagkatapos nitong ilabas,” sabi niya. “Ngunit lalo na sa nakalipas na 10 taon, natuklasan ko kung gaano karaming mga tao ang naglalaro at pinahahalagahan ang laro, at kahit na ang mga bata ay alam ito. Nakapagtataka kung paano namin ito nagawa sa kapaligirang iyon. Ngunit ngayon, kinikilala ko na ang Space Invaders ay ang pinakamahusay na laro na ginawa ko kailanman.

Salamat sa Mnl168 Online Arcade Game para sa tulong sa pagsasalin. Update, Setyembre 12 sa tanghali ET: Ang orihinal na artikulo ay nagkamali sa pinagmulan ng screenshot ng gameplay.

Karagdagang Artikulo Patungkol sa Arcade Game:

You cannot copy content of this page