Talaan ng Nilalaman
Sa Artikulong Mnl168 Maaaring nahihirapan ang mga beterano ng action genre sa bilis at pagiging kumplikado ng mga modernong laro, ngunit wala silang intensyon na ibitin ang kanilang mga controllers.
VELI-JUHANI ANTERO WESTERHOLM
Ang 63 taong gulang at regular na naglalaro ng mga laro sa loob ng mahigit 30 taon. “Napakabilis ng mga bagong laro, hindi ko talaga kayang makipagsabayan,” sabi niya. “Karaniwan akong namamatay ng maraming bago ko malaman kung paano gumagana ang laro.” Kadalasan ay naglalaro siya ng mga military shooter at madalas na bumabalik sa mga lumang paborito mula sa mga nakaraang henerasyon, gaya ng Brothers in Arms, Sniper Elite, o Call of Duty: World at War. “Ang mga bagong laro ay maaaring maging mas kumplikado, mas multilayered,” sabi niya. “Marami kang menu na dapat malaman at maraming mekanika ng laro na dapat matutunan.” Mas gusto niya ang pakiramdam niya ay mas simpleng mechanics sa mas lumang mga laro. “Nasa iyo lang ang iyong armas–tulad ng sa Tawag ng Tanghalan–at iyon ang ginagamit mo sa natitirang bahagi ng laro, nang walang anumang malaking pagbabago.”
Matagal nang umiral ang mainstream na video gaming dahil malapit nang magretiro ang ilang tao na nagsimulang maglaro sa kanilang kabataan. Sa katunayan, ang sinumang nagpakasawa sa unang komersyal na boom ng paglalaro noong 1970s ay nasa edad limampu man lang, kung hindi man mga ikaanimnapung taon. Hindi nakakagulat na ang average na edad para sa paglalaro ay tumaas sa humigit-kumulang 35, at ang isang survey mula noong nakaraang taon ay naglagay ng 15 porsiyento ng mga manlalaro sa 55+ bracket–ito ay isang organikong lumalawak na madla. Ngunit ano ang ibig sabihin nito para sa Westerholm at iba pang mga lumang-paaralan na mga manlalaro na gustong ipagpatuloy ang paglalaro ng mga uri ng laro na palagi nilang tinatangkilik?
Tiyak, sa mabilis na paggalaw ng mga genre ng aksyon, tila hindi maiiwasang harapin ng mga matatandang manlalaro na nagiging mas mahirap na makasabay. Kahit na ang mga manlalaro na may kasanayan sa mga online na FPS, laban sa mga manlalaban, o mga klasikong arcade na nag-coin-munching ay makikita sa kalaunan ang pagbaba ng kanilang mga kasanayan. Kapag mas matanda ka, mas mahirap “git gud.”
Sa katunayan, tulad ng marami sa buhay, ang pagbaba ay nagsisimula nang nakakagulat nang maaga. Si Stian Reimers, isang cognitive psychologist sa City University London, ay nagtrabaho sa maraming proyekto sa pananaliksik na nakatuon sa mga epekto ng edad sa iba’t ibang aspeto ng cognition, kabilang ang isang pag-aaral na nagsusuri ng malaking dami ng data sa pagsukat ng pagproseso, pagtugon, at gawain-
Sa mga tuntunin ng mga proseso tulad ng mga oras ng reaksyon, paliwanag niya, umabot tayo sa pagitan ng edad na 18 at maagang 20s. “Tapos ito ay pagtanggi mula doon. Medyo mabagal sa pagsisimula, pagkatapos ay medyo mas mabilis ang edad pagkatapos ng pagreretiro.” Bagama’t nag-iiba ang pagbaba sa bawat tao, ang karaniwang pagbabago mula sa peak hanggang sa edad ng pagreretiro ay humigit-kumulang 20 porsiyento. “Kaya, kung ang isang bagay ay magdadala sa iyo ng isang segundo kapag ikaw ay nasa iyong twenties,” sabi niya, “maaaring tumagal ito ng 200 milliseconds kapag ikaw ay nasa iyong mga sisenta.”
Nakikita rin natin ang kalakaran na ito sa mga laro. Ang Aim Lab ay isang tool sa pagsasanay na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na pagbutihin ang kanilang mga kasanayan sa mga pagsubok na gayahin ang mga kondisyon ng iba’t ibang mga laro sa pagbaril. Sa pamamagitan ng isang opt-in program, nakakolekta sila ng malaking data na nagha-highlight, bukod sa iba pang bagay, kung paano nakakaapekto ang edad sa performance.
Kinumpirma ni Wayne Mackey, ang tagapagtatag ng Aim Lab, na ang bilis ay isang isyu para sa mga matatandang manlalaro. “Ang katumpakan ay talagang medyo pare-pareho, ngunit ang oras ng reaksyon ay bumagal nang malaki,” sabi niya. Habang tumatanda tayo, kailangan natin ng mas maraming oras para makagawa ng parehong kalidad ng mga kuha. And yes, again, we peak at a young age. “Nagsisimula kaming makakita ng drop-off sa mga average na oras ng reaksyon kasing aga ng 22 taong gulang o higit pa,” sabi ni Mackey. “Kapag naabot mo ang 40 ito ay nagiging mas mabilis.” Ang mga oras ng reaksyon sa 18-25 na grupo ay may average na 271-272 millisecond. Para sa 41-50 bracket (ang pinakalumang Aim Lab ay may mga resulta para sa), tumaas ang mga ito sa 339 millisecond.
Ang mga fraction na ito ng isang segundo ay maaaring hindi gaanong tunog, ngunit ito ay gumagawa ng pagkakaiba kapag naglalaro ng mabilis na pagtugon at mga larong nakatuon sa timing tulad ng Sekiro: Shadows Die Twice, at lalo na sa mga mapagkumpitensyang shooter at fighting game. Kailangan lang nating makita ang pangingibabaw ng mga manlalaro sa kanilang kabataan at unang bahagi ng twenties sa tuktok na dulo ng propesyonal na paglalaro upang pahalagahan ang mga pakinabang ng kabataan. Kahit na ang isang esports legend tulad ni Justin Wong, na nagwagi sa isang record na siyam na EVO fighting game championship sa pagitan ng 2001 at 2014, ay kailangang tanggapin na, sa edad na 35, ang pagkapanalo ay nagiging mas mahirap. “Naniniwala ako na ang mga matatandang manlalaro na nanalo sa mga torneo sa nakaraan ay maaari ding manalo sa malalaking torneo kahit ngayon,” sabi niya, ngunit inamin niya na may pinakamataas na edad: “Kung kailangan kong maglagay ng numero dito, siguro siguro masasabi nating 21 hanggang 25?”
Gamit ang input at bilis ng pagtugon na hinihingi ng mga fighting game, na sumusubaybay gamit ang magagamit na data. “Napansin ko na ang oras ng aking reaksyon ay maaaring bahagyang mas mabagal,” sabi ni Wong. Bagama’t mabilis niyang idinagdag na nananatili siyang mas mataas sa antas ng karamihan ng mga mas batang manlalaro. “Maaari pa rin akong tumugon sa karamihan ng mga bagay kahit na sa edad na 35,” dagdag niya. “Karaniwang ayaw ng mga tao na subukan ang aking mga reaksyon kahit ngayon.”
Makabagong Laro
Siyempre, ang mga modernong hamon sa paglalaro ay hindi lamang tungkol sa mga reaksyon. Kasama rin sa mga ito ang mas kumplikadong mga sistema, gaya ng napagtanto ng Westerholm, at maaari itong maging mas malaking balakid para sa mga matatandang manlalaro. Ipinaliwanag ni Reimers na ang ilang elemento ng cognition ay bumaba nang mas mabilis kaysa sa mga reaksyon—lalo na, “switch cost,” ang oras na idinagdag sa aming mga tugon kapag multitasking. Sa mga eksperimento kung saan kailangang isaisip ng mga paksa ang dalawang ideya nang sabay-sabay, gaya ng sabay-sabay na pagsasabi kung lalaki o babae ang mga mukha na lumalabas sa screen at kung sila ay masaya o malungkot, mas mabagal ang pagtugon ng mga matatanda kaysa sa mga nakababata, kumpara noong sila. kailangan lang kilalanin ang isang katangian.
Iminumungkahi ng mga resultang ito na ang isang bagay na tulad ng split-second timing ng isang mapagkumpitensyang laro ng pakikipaglaban ay magiging dobleng mas mahirap sa edad. “Kapag kailangan mong gumawa ng mga desisyon at mayroon kang ilang mga bagay na maaari mong pindutin, at kailangan mong magpasya kung aling paraan upang tumugon, ang iyong bilis ay tumatagal ng karagdagang hit,” sabi ni Reimers. “Ito ay pareho sa mga bagay tulad ng nahahati na atensyon kung saan kailangan mong subaybayan ang dalawang stream,” idinagdag niya, na isa pang bagay na madalas na inaasahan ng mga laro na gawin natin-gumagalaw at kumikilos habang sinusubaybayan ang mga gauge o nakikipag-ugnayan sa iba pang mga manlalaro.
Kung nagsisimula itong tumunog na maaaring kailanganin mong ibaba ang iyong controller sa oras na ikaw ay 30, lalo na sa oras na magretiro ka, hindi lahat ng ito ay masamang balita. Sa isang bagay, sabi ni Reimers, habang ang ilang aspeto ng cognition ay unti-unting bumabagal sa edad o mas matindi ang pagbaba, mayroong isang pangatlong uri na nananatiling flat o kahit na nagpapabuti: ang “crystallized intelligence” ng pangkalahatang kaalaman. Pagkatapos ng lahat, ang 40-plus na taon ng karanasan ay kailangang mabilang para sa isang bagay.
Tiyak na naniniwala si Mackey. “Ang hilaw na mekanikal na kasanayan o oras ng reaksyon ay isang maliit na bahagi lamang ng kung ano ang gumagawa ng isang tao na gumanap sa isang mataas na antas,” sabi niya. Katulad ng ilang sports, sa palagay niya ang edad ay makakatumbas sa bilis at husay ng kabataan. “Tingnan mo ang mga world champion tulad ni Randy Couture o George Foreman. Nakipagkumpitensya sila laban sa mas bata, mas pasabog na mga atleta ngunit nanalo pa rin. Ang karanasan ay isang napakalaking katangian at kalamangan.”
Labanan Laro
At kung ito ay gumagana para sa pakikipaglaban sa isports, bakit hindi pakikipaglaban sa mga laro? “Ang mga beteranong manlalaro ay may maraming mga trick mula sa mas lumang mga laro na maaaring dalhin upang makatulong sa isang setting ng paligsahan,” sabi ni Wong. “Isipin ito bilang isang once-per-use na hat trick kung saan maaari kang gumamit ng isang partikular na diskarte upang makakuha ng momentum laban sa isa pang manlalaro na maaaring walang gaanong impormasyon.”
At palaging may saklaw pa rin para sa pagpapabuti, gaya ng ipinapakita ng data ng Aim Lab. Bagama’t hindi nagiging perpekto ang pagsasanay, nakakatulong ito. “Ang pagpapabuti ay nangyayari nang mas mabilis para sa 18- hanggang 20 taong gulang,” sabi ni Mackey. “Gayunpaman, kahit na sa 41 hanggang 50 na pangkat ng edad, nakikita pa rin namin ang isang 18 porsiyento na pagpapabuti pagkatapos ng isang linggo.” Ang Reimers ay nagkaroon ng mga katulad na natuklasan. Habang tinatanong niya kung ang mga pagsasanay sa “pagsasanay sa utak” ay may epekto sa pagpapabuti ng mga kasanayan sa pangkalahatan, sinabi niya na kung ang isang tao ay paulit-ulit na uulitin ang isang gawain, tiyak na sila ay magiging mas mahusay sa partikular na gawain. At iyon ay tila partikular na nauugnay sa mga laro, kung saan madalas naming kailangang isagawa ang parehong mga aksyon nang paulit-ulit.
Ang isang problema, kung gayon, ay ang mga matatandang manlalaro sa pangkalahatan ay may mas kaunting oras upang magsanay, ngunit may mga paraan upang umangkop doon. Si David Kelly, 55, ay nagsimulang maglaro kasama ang mga tulad ng Pong, Space Invaders, at Asteroids noong huling bahagi ng 1970s. Nananatiling old-school ang kanyang panlasa–mas gusto niya ang mga shoot-em-up (shmups), arcade racer, at high-score-chasing na mga multiplayer na laro. Nagmamay-ari pa siya ng Asteroids DX arcade cabinet. “Ang aking konsentrasyon ay mas mahusay noong ako ay mas bata,” sabi niya. “Habang tumatanda na ako at dumarating ang mga responsibilidad, malamang na hindi ako masyadong na-absorb sa mga laro.” Ngunit hindi iyon naging hadlang sa kanya mula sa pagkamit ng “one credit completions” (1CCs) sa mga kilalang bullet-hell shmups, na may mabagal at matatag na diskarte. “Bagama’t hindi ako kasing bilis ko noon, naglalaro ako nang mas matalino at nananatili sa isa o dalawang laro sa isang pagkakataon,” sabi niya. “Nakumpleto ko ang mga laro tulad ng Giga Wing sa huling 12 buwan na hindi ko naisip na gawin noong bata pa ako.”
Kasabay nito, nang walang tunay na interes sa paglipat sa mas mapagpatawad na mga modernong genre, nagsimula siyang mag-isip tungkol sa kung ano ang maaari niyang mahanap na posibleng mga taon mula ngayon. “Nakikita kong unti-unti kong binabawasan ang nilalaro ko hanggang sa ilang laro, tulad ng Tetris at Asteroids,” sabi niya. “Ang dalawang iyon, kasama ang Super Breakout at Monkey Ball, ang itinuturing kong perpektong laro, at gusto kong isipin na maaari kong ipagpatuloy ang paglalaro ng mga iyon sa anumang paraan. Ang paglalaro ng mga Asteroid na nakatayo ay makakabuti lamang sa sirkulasyon.”
Konklusyon
Ito ay nagbabalik sa amin sa mas malawak na punto na ang mga beteranong manlalaro ay hindi gustong sumuko sa mga uri ng mga hamon na bumuo ng kanilang pagkahilig sa paglalaro. “Kung mayroong anumang magandang bagong laro ng digmaan sa video games, tiyak na lalaruin ko sila,” sabi ni Westerholm. “Iyon ang uri ng laro ko, halos ang tanging bagay na nilalaro ko ngayon.” Ngunit ang karanasan at pasensya ay makakamit lamang nila hanggang ngayon, at habang mas maraming manlalaro ang umabot sa edad ng pagreretiro at higit pa, gugustuhin nilang manatiling naa-access ang mga bago at luma.
Habang tumatanda ang mga developer mismo, marahil ay mas isasaalang-alang nila ang mga partikular na kinakailangan ng mga matatandang manlalaro. O ang mga taga-disenyo ng interface ay makakahanap ng mga paraan upang alisin ang ilan sa mga hangganan ng pag-iisip. “Siguro magkakaroon kami ng ilang uri ng baso na nagpapahintulot sa amin na kontrolin ang mga laro gamit ang aming mga mata,” sabi ni Westerholm. “Ito ay magiging mas simple.”