The Gritty, Underground Network na Nagdadala ng Mga Arcade ng Japan sa PH

Talaan ng Nilalaman

Pagkatapos umibig sa isang hindi kilalang anime ritmo na laro, nahumaling ako sa pagkuha ng sarili kong makina—o paghahanap ng mga taong Arcade Gamer Mnl168 na makakaya.

NOONG OKTUBRE, tiyak na binalanse ni PHIL Arrington ang isang panaginip sa cargo bed ng kanyang 2002 Ford Ranger pickup. Ito ay isang hangal na panaginip, ngunit hindi ito karapat-dapat na mamatay sa isang dolly sa likod ng isang beige warehouse.

Nakayuko si Arrington sa dolly, gold chain na nakalawit sa isang masikip na kulay abong tee. Sa pagitan ng kanyang mga braso, nakasandal sa 45-degree na anggulo, ay isang video game arcade machine; ang pamagat nito, MUSECA, ay makikita sa kanyang balikat. Malayo na ang narating ng makina—mula sa isang arcade sa Tokyo hanggang sa isang hindi kilalang bodega sa Osaka at pagkatapos, pagkatapos ng mahabang paghihintay sa isang container ship sa labas ng Long Beach, California, hanggang sa bodega ng Arrington sa San Pedro. Si Arrington ay pilit na iniikot ang 6-foot-tall na cabinet patungo sa hatch ng pickup. Sa kongkretong 3 talampakan sa ibaba ay nakalagay ang isang manipis, asul na kumot. Sa malapit, may nagre-record na telepono.

Scuttling, repositioning, crouching, grunting, Arrington pushed the machine’s weight centimeter by centimeter, second after second. Biglang dumulas ang mga gulong ng dolly sa gilid. Ang kanyang buong katawan ay tumalsik pasulong at ang arcade cabinet ay bumagsak sa lupa na may isang putol-putol na pagbagsak. Sa ilalim ng video na na-upload ni Arrington sa Twitter, ipinahayag ng mga manlalaro ang kanilang alarma. “Ito ang pinakanakakatakot na bagay na nakita ko sa internet,” sabi ng isa. Sinabi ng isa pa, malinaw na, “Sa palagay ko ay hindi na mas namumutla ang aking asshole.”

Pinili ni Arrington ang kanyang sandali upang ipaliwanag ang kanyang sarili, at makalipas ang ilang araw, live sa Twitch, naka-squat sa isang pulang balde, na nangingisda sa maalikabok na labi mula sa kalahating walang laman na bag ng Flamin’ Hot Doritos. Hindi nagsisisi ang tono niya. Sinadya niyang i-cut ang video sa pinaka-dramatikong sandali nito, aniya. Ang makina ay, sa katunayan, buo. Tumayo si Arrington, nagsiwalat ng athletic short-shorts, at, inihagis sa tabi ang bag ng Hot Doritos, pumunta siya sa kabinet ng Museca.

Ang Museca ay isang kumikinang na anime beacon. Isang neon red coil ang pumutok sa base nito na parang gulugod, na sumusuporta sa isang console ng limang pastel-lit na mga butones, bawat isa ay kasing laki ng kamay ng isang nasa hustong gulang. Sa ritmo ng isang masiglang beat, pipindutin at paikutin ng isang manlalaro ang mga button na ito sa tamang oras para makaipon ng mga puntos—iyon ay, kung gumana ang laro. Ang cabinet, sa kabutihang palad, ay nag-boot sa isang screen ng menu. “Kapag nakakuha ka ng ganito, kailangan mong alagaan ito. Ito ay hindi tulad ng isang Cadillac mula sa ’60s o’ 70s, kung saan ang mga tao ay gumagawa ng mga bahagi para dito, “sabi ni Arrington. Pinindot niya ang Start. Naging blangko ang display. “Oh shit,” sabi niya. Ngunit pagkatapos ay ang baby-voice pop music ay umalingawngaw mula sa mga speaker. “Hindi bale na.”

Sa mga araw na ito, ang Museca ay isang hindi pangkaraniwang paghahanap, sabi ni Arrington. Tulad ng iba pang mga makinang tinutulungan ng Arrington sa pag-import, pangunahin itong ibinebenta at nilalaro sa mga arcade sa Japan. Higit pa rito, ang publisher ng Museca, Konami, ay hindi na ipinagpatuloy ang laro ilang taon na ang nakalilipas. Ang mga makina ay na-recall mula sa buong Japan, at ang kanilang mga bahagi ay muling ginamit sa isang ganap na bagong laro na tinatawag na Bishi Bashi. Hindi maraming Museca cabinet ang nakaligtas, na ginagawa itong isang partikular na premyo para sa mga tapat na tagahanga ng makasaysayang eksena sa arcade ng Japan.

Arcade sa Japan

Ang nakakapang-akit na mga palasyo sa kasiyahan ng bansa ay umakit ng milyun-milyong katutubong at dayuhang otaku sa loob ng mga dekada, na umaakit sa kanila sa pangako ng kompetisyon at pagtakas sa presyo ng isang 100-yen na barya. Ang Space Invaders ng Taito Corporation ay minarkahan ang paglulunsad ng industriya noong 1978, at sa mga sumunod na taon, umunlad ang arcade scene ng Japan, na nagbunga ng mga klasiko tulad ng Donkey Kong, Contra, at Street Fighter II. Sampu-sampung libong mga arcade ang sumibol, puno ng mga laro ng crane na puno ng mga dilat na mata na Pokemon plushies; greasy racing sims; kumikinang na fantasy role-playing o diskarte na mga laro; scuffed-up fighting laro; at siyempre, ang full-body high ng mga larong ritmo tulad ng Konami’s Dance Dance Revolution o Museca.

Ang ilang mga pamagat, tulad ng DDR, ay opisyal na binigyan ng lisensya o inilabas sa ibang bansa, kung saan naging mga touchstone ang mga ito sa kultura. Ngunit ang Konami, Taito, at iba pang gumagawa ng arcade game ay nagdisenyo ng kanilang pinakamahusay na mga bagay na eksklusibo para sa Japan, sa kakaibang arcade hardware na sinadya upang manatili doon. “Ayaw nilang ibenta ang mga makinang ito sa labas ng Japan,” sabi ni Serkan Toto, CEO ng Japanese consulting company na Kantan Games. Maraming mga makina, kabilang ang Museca, ang nagsasaad sa kanilang mga screen ng pamagat na sila ay nilalayong laruin lamang sa Japan. Sa mga nakalipas na taon, ipinatupad ito ng mga publisher tulad ng Konami sa pamamagitan ng pagtiyak na gagana lamang ang kanilang mga arcade game kapag naka-network sa kanilang proprietary server na may proprietary protocol.

Ang logistik at presyo ng paglilisensya ay isang malaking dahilan kung bakit—musika, pamamahagi, at pagbabayad. Isa rin itong komersyal na pagkalkula, dagdag ni Toto. “Ang mga arcade machine ay hindi na nakapag-iisa—kailangan nilang konektado sa isang server, na ginagawang mas kumplikado ang pagpapanatili sa kanila, pagkontrol sa kanila, at pagpapatakbo sa kanila. Hindi nila gusto ang abala sa pagbibigay ng kaalamang iyon at ng mga serbisyo sa pagpapanatili sa mga kumpanya sa labas ng Japan.” Kamakailan lamang, ang Japanese arcade chain na Round1 ay nag-install ng mga lokasyon sa buong US; ngunit sa labas nito, ang karaniwang Amerikano ay halos walang access sa libu-libong tunay na arcade machine na nagdala ng kaluwalhatian sa Japan bilang ang banal na lupain ng paglalaro.

Japan’s Arcade sa Buong Mundo

Gayunpaman, ngayon, ang mga arcade ng Japan ay nasa krisis. Nagsasara ang mga game center nang may nakakasakit na bilis, dahil sa kompetisyon mula sa mga home gaming console at pagtaas ng buwis na nagpapataas ng presyo ng isang laro. Sa pagitan ng 2006 at 2016, ang bilang ng mga arcade ay bumaba mula 24,000 hanggang 14,000. Pinabilis ng Covid ang trend na ito, na inalis ang laman ng mga arcade ng mga regular at turista. Sa pagitan ng Oktubre 1 at Nobyembre 24, 2021, 20 arcade ang nagsara sa Japan.

Kapag nagsara ang mga arcade, nahaharap ang kanilang mga video game sa isa sa tatlong kapalaran, dalawa lang sa mga ito ang pinapahintulutan ng isang Japanese trade association ng mga manufacturer ng laro. Ang una ay ibinasura sa isang landfill. Ang pangalawa ay napupuksa at ibinebenta para sa mga piraso, at pagkatapos ay ibinabagsak sa isang landfill. (Tinawag ito ni Arrington na “ang mafia treatment.”) Sa wakas, ang pangatlo: Isang Japanese distributor ang pumasok at binili ang lahat ng namamatay na arcade machine. Ang ilan ay ipinadala sa paligid ng Japan sa mas maliliit na arcade. Ang iba, sa mababang antas, ay mula sa mga masisipag na Westerners tulad ni Arrington, isang self-described “muscle guy” para sa mga gray-market entrepreneur na nag-aangkat ng libu-libong cabinet mula sa Japan bawat taon.

Sa nakalipas na limang taon, habang ang mga Japanese arcade machine ay naging mas available kaysa dati, ang pangangailangan ng Kanluran para sa mga Japanese machine ay sumabog. Upang suportahan ang kahilingang iyon, isang underground na network ng mga manlalaro ang humarap sa hamon ng paglikas sa mga cabinet na ito mula sa Japan, paghatak sa mga ito sa buong mundo, at pag-hack ng kanilang code para sa wakas ay makapaglaro ang mga fan na tulad ko, pagkatapos ng lahat ng mga taon na ito.

TULAD ng MARAMING masamang ideya, nagsimula ang pagkahumaling ko sa Museca sa isang Long Island mall.

Ang mall na iyon ay isa sa mga masuwerteng may American Round1 arcade, at sa isang sulok, nakita ko ang Museca na sumasabog ng bass at kumukumpas sa wikang Japanese. Sa loob ng tatlong dalawang minutong session, ang mga kumikislap na ilaw at spinny button nito ay humihingi ng atensyon sa buong katawan ko, humarang sa akin mula sa realidad, at pinakawalan ako sa bliss vortex. Napakasarap, naisip ko, na lumangoy sa bliss vortex na iyon nang hindi nagmamaneho papuntang Long Island. At sobrang nakakatawa, naisip ko, kung pagmamay-ari ko ang aking sariling Museca machine.

Sa walang mundo ito ay isang makatwirang ideya. Nakatira ako sa isang apartment sa Brooklyn na may 16-pound na pusa at isang malaking nobyo na nasa hustong gulang. Tiyak na ito ay magiging napakamahal. At walang paraan upang matiyak na ang makina na binili ko ay talagang gumagana, o kung ito ay masira, maaari ko itong ayusin. Pagkatapos ng mga buwan ng pag-waffling, at mga buwang hiwalay sa makina ng Long Island Museca, sa wakas ay pumayag ako sa pinakawalang katotohanan na kapritso na ito, na nagbibigay sa aking sarili ng pahintulot, marahil sa isang estado ng pagkahibang na dulot ng lockdown, na mahulog sa isang estado ng pagkahumaling sa paghahanap nito, o paghahanap ng mga taong makakaya.

Nagsimula ako sa pamamagitan ng pagsisiyasat sa mga niche arcade forum at pag-email sa mga arcade distributor sa Japan. Ang lahat ng nag-abala sa pagsagot ay nagsabi na ang Museca ay patay na at wala na. Noong nakaraang tag-araw, nag-tweet ako. “Oo naman. 2 lang ang nakita kong ibinebenta nitong nakaraang taon, at ang isa ay £4000!! 🤢,” isinulat ng isang kolektor na nakabase sa UK na nagngangalang MechaCrash sa isang direktang mensahe. Pagkatapos, makalipas ang ilang araw: “Nakakuha ako ng tip mula sa isang tao.” Ipinasa ako ng MechaCrash kay Arrington, aka BossSalad, na narinig na ang isa pang lalaki na ito, na dumaan kay Koun, ay nag-aangkat ng Museca cabinet sa isang container ship sa isang lugar sa pagitan ng Japan at Long Beach. Haharapin ni Arrington si Koun at ibibigay ito sa akin, aniya, sa isang makatwirang presyo.

Si Arrington ay palaging nagsusumikap para sa mga larong ito, at naiintindihan niya kung bakit ganoon din ang ginagawa ng iba. Bumalik kung saan siya lumaki sa “South ‘crack epidemic’ Central Los Angeles,” sabi niya, ang mga arcade machine ay limitado sa mga laundromat at tindahan ng alak. Makitid ang pagpili: Neo-Geo system, NBA Jam. Nakatagpo ni Arrington ang kanyang unang DDR machine sa Santa Monica pier. Noong una, naguguluhan siya sa ideya ng pagpapatakbo ng isang video game gamit ang kanyang mga paa, ngunit pagkatapos niyang mahanap ang ilan sa mga pinaka-pinatugtog na kanta ng kanyang ina sa menu, nawala siya sa euphoria.

DDR Arcade Machine

Upang makuha ang isang DDR machine na alam niya sa kanyang lugar, si Arrington ay magbibiyahe ng tatlong oras sa pamamagitan ng bus papunta sa isang mall na maraming bayan. Laban sa background ng masiglang Japanese track, tinatapakan niya ang mga floor pad ni DDR hanggang sa sumakit ang kanyang katawan, itinalaga ang kanyang isip sa pagsasaulo ng mga hakbang, at umuwi sa bahay na pagod na pagod para makagalaw. Ang ina ni Arrington ay nagpahiram sa kanyang suporta, sa pag-iisip na ito ay, malamang, malusog. “Napanood niya ang maraming mga magulang na inilibing ang kanilang mga anak, lalo na ang kanilang mga anak na lalaki,” sabi ni Arrington. “Mayroong dalawang paraan upang mabuhay. Maghalo ka sa kapaligiran o hindi ka lumayo sa mga lansangan. Doon pumasok ang mga video game.” Pinangarap ni Arrington isang araw na magkaroon ng sariling arcade, kung saan maaari siyang maging Ninja Turtle. “Gusto ko ng sarili kong space na tinatawag kong bahay na may mga arcade game kung saan puwedeng tumambay ang mga kaibigan ko, kumain ng pizza, hindi amoy imburnal.”

Maaari kang bumili ng cabinet ng Pac-Man sa Wayfair.com sa halagang $600. Ngunit kahit na ang mga mahilig sa Amerikano ay nag-i-import ng mga laro mula sa Japan sa loob ng mga dekada, ang proseso ay isang paghahanap na may sapat na antas upang maging angkop sa isang Final Fantasy NPC. Sa simula, ang operasyon ay walang kabuluhan at walang kabuluhan, na kinasasangkutan ng pag-uugnay ng “mga pagbili ng grupo” sa mga niche forum at mga channel ng IRC. Kung ang mga interesadong mamimili ay makakakuha ng isang taong may hookup sa Japan na mag-email sa kanila pabalik, kailangan nilang mag-demand ng hanggang 20 hanggang 40 cabinet—sapat para punan ang isang $3,000 shipping container. Makalipas ang ilang buwan, pagkatapos ng paglalakbay sa buong mundo, maaaring mapunta lahat ang mga cabinet na iyon sa isang bahay sa New Jersey, kung saan ipaparada ng mga manlalaro ang kanilang mga U-Haul, titingnan ang kanilang mga paninda, linisin ang amoy ng sigarilyo sa kanilang mga makina, at kaladkarin sila pauwi. parang winter fox na may hare.

Noong humigit-kumulang 2016, naging propesyonal ang eksena sa pag-import ng arcade sa Amerika—o mas tumpak, de-amateurizing. Ang gawain ng pakikipag-networking sa mga Japanese distributor, pag-orchestrate ng mga shipping container, at pag-aayos ng mga sirang cabinet, na sinamahan ng pagtaas ng demand mula sa Japan-obsessed gamers, ay lumikha ng espasyo para sa isang bagay tulad ng isang industriya. Isang lalaki na nagngangalang David Rocovits, aka Cereth, aka Kenchan, ay nagtrabaho sa West Coast sa labas ng Reno, Nevada. Ang isa pang grupo ay nagtrabaho sa Silangan. At pagkatapos ay mayroong taong ito, si Koun, na sumasakop sa lahat ng dako, kung spottily. “Nagbebenta siya ng basura at alam ito ng lahat,” sabi ni Rocovits pagkatapos ng isang partikular na brutal na invective. Sinabi ng mga source na maaari siyang magpadala sa maling makina at hilingin sa mga tatanggap na ibenta na lang ito. Ipapadala niya ang tama pagkatapos, walang problema, kahit na magbabayad para sa pagpapadala. (Tinanggihan ni Koun ang maraming kahilingan para sa komento. Gayunpaman, dapat kong tandaan na, sa katunayan, nakatanggap ako ng kabinet ng Museca.)

Samantala, sinusubukan lamang ni Arrington na magtabi ng sapat na pera upang mahabol ang kanyang pangarap na Ninja Turtle. Noong 2017, natanggal siya sa kanyang trabaho bilang isang librarian at “ginagawa ang mga app,” sabi niya, na naghahatid ng mga pagkain, kalakal, anuman. Pagkatapos sa wakas ay makatipid ng $10,000, binili niya ang kanyang unang cabinet: isang laro na tinatawag na Pump It Up. (Tinanong kung kanino galing, ang sabi lang ni Arrington, “I’m supposed to say ‘a distributor.’ We’ll keep it at that.” Sinabi niya na nagtinda ito ng $15,000). Nakatira sa kanyang “bachelor’s-pad-slash-sister’s-garage,” si Arrington ay nahumaling sa pagkukunwari sa mga Japanese arcade machine, pagbili ng mga ito sa Craigslist, inaayos ang mga ito, binabaligtad ang mga ito, kung minsan ay hindi sinasadyang masunog ang mga ito at maingat na itinapon sa gilid. ng daan. Hindi nagtagal, nakaipon siya ng isang koleksyon, ang ilan sa kanila ay binili mula sa Rocovits. Ang dalawang lalaki ay personal na nagkita sa MAGWest, isang music at gaming convention na nagbayad kay Arrington ng $2,000 para ilabas ang kanyang personal na menagerie. Nakumbinsi siya ni Rocovits na huminto sa kanyang buhay sa gig economy at makipagnegosyo sa kanya.

Mula noon, tinulungan ni Arrington ang Rocovits na mag-unpack at maglipat ng stock sa Ford pickup na iyon. Noong 2019, nag-import ang Rocovits ng 40-foot shipping container bawat dalawa hanggang tatlong buwan mula sa isang distributor sa Kobe, Osaka, o Tokyo, bawat isa ay naka-pack na masikip na may hanggang 45 cabinet. Isang lalagyan ang nagbalik sa kanya ng humigit-kumulang $3,500 para sa pagpapadala at $40,000 para sa mga makina. Noong 2020, umabot sa tatlo hanggang apat na container bawat buwan. Noong nakaraang taon, tantiya ni Rocovits, nagdala siya ng mahigit 1,000 makina, na may kabuuang halaga na mahigit $1.5 milyon. “Ito ay backbreaking.” At nang tumaas ang demand, tumama ang pandaigdigang krisis sa supply chain. Ngayon, ang kanyang port-to-port na gastos para sa pagpapadala ng container mula sa Japan ay $13,000. Sinabi ni Rocovits na ang ilan sa kanyang mga lalaki sa Japan ay hindi man lang magpadala sa kanya ng mga lalagyan o mag-quote sa kanya sa isang presyo, dahil maaari itong lumampas sa $25,000.

“Yeah, I mean, I guess if you look at it compared to other industries, hindi masyadong maganda,” sabi ni Rocovits.

Kapag ang mga lalagyan ay dumating mula sa Long Beach hanggang Reno, Rocovits, na may isang uri ng Indiana Jones pagmamayabang, pelikula ang kanyang sarili umakyat sa pamamagitan ng mga nakatambak na mga makina. Ang pangalan ng kanyang negosyo, GameSaru, ay nagmula sa tradisyong ito: “Saru” ay nangangahulugang “unggoy” sa Japanese. Sa paglalakad sa dose-dosenang mga plastic na nakabalot na cabinet patungo sa likod, ang kanyang mga sapatos ay gumagawa ng malagkit na tunog na humahakbang sa Yu-Gi-Oh Duel Terminal upang makarating sa Astro City at isang kambal na set ng Jubeats–na nakalaan, malamang, para sa isang personal na tahanan o underground na arcade. Ang mga hindi na-claim ay maaaring lumabas sa isang Facebook Marketplace post, o pumunta sa ilang desperadong Twitter user na tulad ko.

Japanese Arcade Game Publisher

Ang mga publisher ng laro sa Japan ay nagsumikap nang husto upang matiyak na gumagana lamang ang kanilang mga makina sa Japan at Southeast Asia, na may napakakaunting mga pagbubukod. Ang online na pagpapatotoo ay halos nasa lahat ng dako. (Mahalaga, hinahayaan din nito ang mga publisher na bawasan ang kita ng isang makina at i-update ang kanilang mga laro nang malayuan.) Karaniwan ang pag-encrypt. Minsan, kailangan ng mga manlalaro ng security dongle o passcode para makapagsagawa ng Japanese arcade game. Sa pribilehiyong posisyon nito bilang Japanese arcade na may mga lokasyon sa US, maaaring kumonekta ang Round1 sa isang opisyal na VPN na nagpapahintulot sa mga Amerikano na maglaro. Ngunit sina Maggie Museca at David DDR ay shit-out-of-luck.

“Karamihan sa mga serbisyong ito ay hindi available o naka-lock para sa anumang bagay na legal na na-import,” sabi ng isang hacker na tatawagin naming Dominic, na tumutulong sa mga larong arcade ng Hapon na gumana sa labas ng Japan. “Kaya ang mga pribadong may-ari ay kailangang tumingin sa ibang lugar upang mapatakbo ang kanilang mga laro.”

Upang bigyang-buhay ang mga makinang ito, o sa halip ay mapanatili ang buhay na dati ay mayroon sila, ang isang internasyonal na network ng mga hacker at modder ay may kawanggawa na nagde-decrypt, na-spoof, o malupit na pumasok sa mga larong ito. Ito ay isang kinakailangang kasamaan o isang hindi kinakailangang kabutihan, depende sa kung paano mo ito tinitingnan; para sa mga publisher, maaaring “ilegal” lang ang termino. Dahil sa takot sa kanilang mga abogado, karamihan sa mga source na kasangkot sa bahaging ito ng negosyo ay humiling na magsalita nang off the record o nang hindi nagpapakilala. Ang iba ay naglalaan ng bukas na pagmamalaki sa kanilang trabaho hindi bilang mga hacker, ngunit bilang mga preservationist ng laro—mga librarian ng isang digital art form na pinaniniwalaan nilang karapat-dapat na protektahan mula sa mga kapritso ng kumpanya.

Konklusyon

Maaaring ito ay isang kasuklam-suklam, kahit na may problemang kaisipang Amerikano, at kung bakit parang wala sa lugar ang Museca, napakasarap na tiwali, sa loob ng aking tahanan: Gusto kong pagmamay-ari ang karanasang iyon, hindi ito rentahan o bisitahin ito. Gusto kong italaga ito, pakainin ito, palitan ang mga pumutok nitong piyus at mahalin ito ng lubos.

Hanggang sa dumating ito sa aking apartment, ang Museca ay isang komersyal na bagay. Ito ay isang simbolo ng isang ebbing industriya sa ibang bansa. Ito ay isang alaala mula sa aking oras sa Round1 at, sa madaling sabi, isang 6-foot-tall na doorstop. Sa aking tahanan, katawa-tawa at hindi malamang, ang Museca ang pinaka-kamangha-manghang bagay na pagmamay-ari ko—at, nang walang mga string, isang napakahusay na arcade game na nilalaro ko nang labis, kahit kailan ko gusto.

Karagdagang Artikulo Patungkol sa Arcade Game:

You cannot copy content of this page