Talaan ng Nilalaman
Ang Arcade Game ay isa sa mga pinakaunang anyo ng electronic entertainment sa kasaysayan ng mga modernong Mnl168 video game. Bagama’t may mga simpleng panuntunan ang mga arcade game, pinapanatili ng mga tao ang kanilang interes at nananatiling kasiya-siya sa karanasan sa paglalaro. Dahil ang mga laro sa arcade ay itinuturing na walang katapusan na mga laro sa pangkalahatan, sinisiyasat ng pag-aaral na ito ang kalikasan ng mga laro sa arcade upang matukoy nang mekanikal ang mga pinakakilalang feature na ginagawang paulit-ulit at malawakang nakakahumaling ang mga arcade game. Pumili ang pag-aaral na ito ng apat na larong arcade: Flappy Bird, Pong, Brick Car Racing, at Tetris, kung saan kinokolekta ang data sa pamamagitan ng simulation at opisyal na istatistika ng mga laro. Ang modelo ng paggalaw sa isip ay naitatag kamakailan gamit ang mga klasikal na mekanika ng pisika na naka-link sa impormasyon sa paglalaro ng laro upang tuklasin ang likas na katangian ng isip ng tao. Sinusuri ng pag-aaral na ito ang mga pagbabago sa pisikal na dami sa panahon ng proseso ng laro ng mga arcade game upang ipaliwanag kung bakit nakakahumaling ang mga laro sa arcade at nagbibigay ng perpektong kondisyon para sa pinakamataas na kaakit-akit at kaguluhan. Napag-alaman na ang naaangkop na jerk dynamics ng proseso ng laro ay ang mahalagang katangian na nakakaakit sa mga arcade game. Bukod dito, ang konsepto ng relatibong bilis at ang resultang puwersa ay itinatag para sa mga larong nag-iisang ahente, na gumagawa ng makabuluhang hakbang sa paggalugad sa teorya ng paggalaw sa isip.
Panimula
Ang isang mahusay na laro ay “tumatagal ng isang minuto upang matuto ngunit habang-buhay upang makabisado”. Sa pangkalahatan, mayroong hindi bababa sa dalawang uri ng mga laro: larong may hangganan at larong walang katapusan. Ang isang may hangganang laro ay nilalaro upang manalo, samantalang ang isang walang katapusang laro ay nagsasangkot ng pagpapatuloy ng paglalaro. Maraming pag-aaral ang nakatuon sa tuluy-tuloy na mga laro na may natatanging layunin o limitadong oras na karaniwang inuuri bilang mga larong may hangganan. Gayunpaman, kapag ang isang laro ay nilalaro nang walang hangganan (ibig sabihin, walang hanggan), ipinahihiwatig na ang laro ay magpapatuloy sa isang hindi tiyak na panahon, kadalasang nauugnay sa teoryang nakatuon sa proseso sa aplikasyon ng computer science.
Ang walang katapusang laro ay pinag-aralan mula sa maraming anggulo, kung saan ang magkasanib na mga diskarte sa panalo at mga nanalo ay maaaring epektibong matukoy batay sa mga klase ng laro at may hangganang mga graph. Gayundin, sinabi ni Donohue na ang paglipat mula sa isang walang katapusang laro patungo sa isang may hangganang laro ay nangyari kapag ang kritikal na sandali ay nangyari sa mga negosasyon. Gayunpaman, ang mga naturang pag-aaral sa walang katapusang mga laro ay hindi mekanikal na sinusukat ang karanasan ng manlalaro at ang kaugnayan nito sa mga katangian nito. Bagama’t maraming manlalaro ang naghahanap ng koordinasyon sa ilalim ng hindi kumpletong impormasyon, ang mga walang katapusang laro ay itinuturing na hindi mapagpasyahan. Higit pa rito, ang batas ng paggalaw sa walang katapusang mga laro ay mahirap talakayin batay sa limitadong haba ng laro, na dinagdagan pa ng likas na katangian ng pinaghihinalaang entertainment na nasa isip.
Ang mga laro sa arcade ay karaniwang paulit-ulit at malawak na nakakahumaling, na maaaring mauri bilang isang walang katapusang laro. Ang mga laro sa arcade ay unang tinutukoy bilang mga entertainment machine na naka-install sa mga pampublikong negosyo, na nakatuon sa mga reflexes ng user, habang kadalasang nagtatampok ng napakakaunting paglutas ng palaisipan, kumplikadong pag-iisip, o diskarte. Mula nang ilunsad ng Apple ang proyekto ng mga laro sa arcade noong 2019, ang mga laro sa arcade ay pumasok sa limelight na may bagong hitsura. Ang terminong “arcade game” sa ngayon ay tumutukoy sa mga aksyong video game na idinisenyo upang maglaro nang katulad ng isang arcade game sa game center, kung saan ang laro-play ay galit na galit at nakakahumaling. Ang klasikong formula para sa isang matagumpay na arcade video game ay “madaling matutunan, mahirap makabisado” kasama ng isang “multiple life, progressively difficult level” paradigm. Bagama’t ang mga arcade game ay lubos na napabuti sa parehong anyo at nilalaman sa mga dekada, ang kanilang pangunahing tampok ay “simple ngunit nakakatuwang laruin.”
Matagal nang nababahala ang mga akademiko tungkol sa pagbuo at paggamit ng mga laro sa arcade. Ang ilang mga mananaliksik ay tumutuon sa mga partikular na arcade game upang magdisenyo at muling magdisenyo ng mga laro. Gumawa sina Cook at Colton ng istilong arcade na disenyo ng laro sa pamamagitan ng isang indibidwal na proseso ng ebolusyon na sumusuri at nakakaimpluwensya sa mga adaptive na function ng iba pang chain sa panahon ng ebolusyon. Schrittwieser et al. Iminungkahi ang MuZero algorithm, sinuri ang 57 iba’t ibang Atari arcade game, at matagumpay na binuo ang paunang intelligent na ahente na may kakayahang magplano. Higit pang mga kamakailan, ang ilang mga pag-aaral ay ginalugad ang mga praktikal na paggamit ng mga laro para sa pag-aaral. Sa isang partikular na diin sa mga aplikasyon sa larangan ng computational intelligence, Rohlfshagen et al. Tinalakay ang potensyal na pagiging kapaki-pakinabang ng mga laro tulad ng Pac-Man sa mas mataas na edukasyon. Ang paggamit ng mga elemento ng arcade game sa iba pang seryosong laro ay maaaring umabot ng positibong kahusayan. Iminungkahi nina Chittaro at Buttussi ang isang seryosong laro para sa mga mobile device kung saan ang mga elemento ng istilong arcade na laro at application sa mga seryosong laro ay naka-highlight upang baguhin ang mga saloobin ng manlalaro. Ipinakilala ni Hock-koon ang konsepto ng “elliptical learning” para ipaliwanag ang learning at non-learning functions sa mga video game sa pamamagitan ng pag-aaral ng execution ng point run sa isang arcade game (Alien vs. Preaver).
Mga Mananaliksik ng Arcade Games
Gumagamit ang mga mananaliksik ng mga arcade game bilang kanilang research testbed na pangunahing nakatuon sa pagtukoy sa mga aspeto ng mga arcade game para tumulong sa mga sikolohikal na eksperimento, pagbutihin ang kahusayan ng mga algorithm o mga ahente ng AI, at hikayatin ang pag-aaral sa domain na pang-edukasyon. Gayunpaman, ang agham sa likod kung bakit nakakaaliw ang mga arcade game ay maaaring naka-embed sa proseso ng paglalaro nito at ang dinamika ng impormasyon nito. Samakatuwid, lumitaw ang mga sumusunod na katanungan:
- Paano masusukat ang entertainment sa isang walang katapusang laro, gaya ng mga arcade game?
- Ano ang mga pangunahing salik sa entertainment na natatanging nakikilala sa isang walang katapusang arcade game?
- Ano ang nag-aambag sa isang matagumpay na walang katapusang arcade game, at ano ang matututuhan mula sa tagumpay ng isang walang katapusang arcade game?